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OUR SUGGESTION FOR THE NEW DAEMONHUNTERS-GREY KNIGHTS CODEX

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OUR SUGGESTION FOR THE NEW DAEMONHUNTERS-GREY KNIGHTS CODEX - Page 3 Empty Re: OUR SUGGESTION FOR THE NEW DAEMONHUNTERS-GREY KNIGHTS CODEX

Post by albedoc Wed May 21, 2008 10:57 am

well, i think that your nemesis weapon table it's ok, i hate to see our brother captains so nerfed, they should be more powerful (maybe only the HQ, not the terminator's brother captain), and i agree with them making instant death (psichic test needed obviously...)!!

the grand master MUST be an instant killer, it's ridicolous that he can't kill instantly a daemon only because it's an "ethernal warrior"... pff!! Evil or Very Mad

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Post by Klomster Wed May 21, 2008 12:16 pm

Yes, i think that too, and i just forgot too write the "after succesful psychic test" too make the nemesis strike.

And with str +3 you can go up too the soulgrinder!

OK, we can add the terminator justicar, as in the book grey knights the terminator squad is led by a justicar and not a brother captain.

Here goes.

Grey knight, justicar, terminator same.

Terminator justicar: +2 S PW: Yes Force: No
Brother captain: +2 S Pw: Yes Force: Yes (Normal)
Grand master: +3 S Pw: Yes Force: Yes (Special)

Brother captain and Terminator justicar: The terminator justicar will be the old brother captain, with +1 A from the normal termies, so the old brother captain will become Terminator justicar.

Brother captain will have 1 more wound and have a force weapon.
He will be a HQ choice.

The grand master will be a badass HQ choice with the special force weapon and so.
He will be 0-1.
___________________

The charged attack shouldn't be rending, it should be A) Reroll to hit/To wound/both.
B) A str bonus. C) ummmm, then i can't come up with anything else.
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Post by belissand Wed May 21, 2008 3:53 pm

Maybe instead of the +3 to str, give him an extra 1d6 of AP, that way he will be like a Monstrous Creature against possessed vehicles without overpowering him against any other kind of troops.

Str 6 wounds on 4+ against: Greater Daemons, Nurgle Bikes, Wraith guard, Warboss on Bike, Carnifex, Avatar

difficult to wound on str6: Wraith Lord, Fex with To 7

Check my recommendation on "Psy Charged attack"
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Post by Klomster Thu May 22, 2008 9:32 am

When i saw Aubérons cool conversions i got an idea.

New unit choice.

Tech-knight: Heavy support. (Maybe 0-1) xx Pts

The tech-knight surveys the machines the grey knights employ.
The tech-knight is armed with a gauntlet mounted storm bolter and a nemesis force weapon (power weapon with +2 S)
Has power armour and a servo harness (one power fist attack in cc)
He may be upgraded with:
Terminator armour XX Pts
Full servo harness XX Pts (re-roll repair roll or plus 1 to it)
Surveyor (or similar)XX Pts (Allows reroll to hit for all shooting weapons in the unit)
Maybe one can buy a +1 T body and a better inv save.
But inv saves are in armoury.

Retinue: The tech-knight may be accompanied with a retinue, if he does he looses indipendent character special rule until all other members in the unit is wiped out.
The retinue is bought from the purgation squad entry and the tech-knight replaces the justicar in the unit.

Tech-knight ws 5 bs 5 s 4 t 4 w 2 a 2 i 4 ld 10 sv 3+ Pts 60-70-ish

He had a chaplain too, i might work something up for that one too.
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Post by belissand Thu May 22, 2008 1:37 pm

maybe after seeing the new SM codex we will get some nice stuff, like the thunderfire for Techmarine or a Master of the Forge of our own.

Personally a nice cheap choice to improve our elites (Termies) would be Psycannons bolts integrated to them and True grit.

Fast and Heavy are our weak spot, because we are not know for our Need for Speed.

If they dare moving our dreads from heavy to elite we will have too many elite choices and only LRs and Orbital as heavy...

It would be nice to hear some stuff on those subjects (units, tanks,etc..)

An other thing that has been running through my mind (painful OW!) is this:

Troop Choice:
PAGK= points as albedoc would be great (I can dream)
Justicar as albedoc suggested
Options:
the unit can take 2 Incinerators (10pts each) and/or psycannons (20-25 pts each).
(I obviously hope that by that time the Psycannon will be improved)

Speciality Purgator: a PAGK squad can take 2 additional Special weapons but counts as a Heavy Slot

Speciatily Teleporter: a PAGK squad can be deployed using "deep strike" and filling a Fast Slot

You may ask: Why? we already have the PAGK teleporting option and also PAGK as heavies?

Well with this we free up space on the heavy list giving some more space to whatever Mars forge will give us as a new heavy (the AV13 dread sounds good, 2 to go plz, make them with battle cannons).
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Post by Klomster Thu May 22, 2008 2:56 pm

Don't you mean mega psycannos?

S 7 Ap 2 Assult 5 Blast, Rng 35".
Hmmm, maybe too rippy...
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Post by belissand Thu May 22, 2008 4:05 pm

Mega Psycannons? where did I say that? I just said Psycannons needed an improvement, I didn't mean going Imperial Armor on them. Razz (but we can all wish ^_^)

I do believe we can get out AV13 dread @_@ (chaos has it, now vanilla marines, what about our BLING?)
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Post by Klomster Thu May 22, 2008 5:50 pm

You didn't say mega psycannons anywhere, but you said battlecannons.

And that is not something a grey knight would use!

Armour 13 dreads sounds like...... an....... idea....

Didn't come up with anything better too say.
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Post by belissand Thu May 22, 2008 8:24 pm

I just used the battlecannon reference because that´s what the defiler uses and I think the Soulgrinder of chaos (av13) uses it (I think it has shorter range though).

A special kind of dreads is not really something we GK would use because we usualy get buried, but there should be an other nice propsal, or an improvement of the Orbital Strike (That would be Great!!!!)

An Ordnance blast weapons that deviates 2d6 and on hits it deviates half the number (or the lowest dice) and that you can point againts units not just scenary.
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Post by Klomster Fri May 23, 2008 6:15 am

Yep, i mentioned some orbital strike ideas earlier in the tread.

Where is all the others who are supposed too come up with good ideas. (Ie, everyone else)
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Post by Aubéron Fri May 23, 2008 4:54 pm

Hi.

I have created a complete Grey Knight codex but he is in french.
Sorry.

If you are interessed, mail me.

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Post by belissand Fri May 23, 2008 6:23 pm

Translate it little by little, or post the changes. Any suggestions is very welcome, you can also upload it on Rapidshare or any other massive sharing program so we can DL it.
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Post by Klomster Mon May 26, 2008 7:59 am

What's in that codex?

Just curious, is it any changes, new units, new rules?

"Stormtroopers mailing Aubéron"
Can't see your mail address!
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Post by Aubéron Mon May 26, 2008 8:34 am

my mail adress is auberon@orange.fr

I create rules for techmarine, for a honour guard (medic, standard bearer), for a new land raider (the land raider sanctis with psycannon). I change price of many option, etc...

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Post by Klomster Mon May 26, 2008 1:43 pm

Sanctis? Is it possibly similar too the land raider i mentioned earlier in this thread?

We need a french>English translating machine!
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Post by Aubéron Mon May 26, 2008 2:07 pm

The weaponry is replaced bye two sponson mounted twin linked psycanonn (this is the Sanctis fire system) and one hull mounted twin linked psycanonn (it can be change by two twin linked incinerator).

The sacred hull and the blessed are combined to a blessed hull. (in my codex all vehicles are this option)

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Post by Klomster Mon May 26, 2008 2:56 pm

Sounds good.

Aubéron! TRANSLATE! NOW!!!

We wan't too check this out, drag out the good ideas and send them too gw!
That's the plan anyway!
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Post by Aubéron Mon May 26, 2008 3:43 pm

This is the Land Raider Sanctis but in french. If you want translate the rules you can. I have not the time to do that.

Land Raider Sanctis des Chevaliers Gris :

Lors de la bataille de Peregrim IX, les Chevaliers Gris furent tenus en échec par les hordes innombrables de démons du Chaos. L’Inquisition ne souhaitant pas lancer l’Exterminatus sur cette planète riche en minerais, les Techmarines du Chapitre sous la houlette du Grand Maître Trân eurent l’idée d’adapter des systèmes de psycanons jumelés sur les Land Raiders dont ils disposaient. Les Land Raider baptisé « Sanctis » forcèrent les lignes ennemies avec un barrage de bolts psychiques et l’invasion fut repoussée. Depuis cette date les Land Raider Sanctis sont employés dans les batailles ou une forte résistance démoniaque est prévue.

Land Raider Sanctis : coût : 260 points.

Blindage avant 14
Blindage de flanc 14
Blindage Arrière 14
Ct 4
Type d’unité : Véhicule
Armes : Psycanons jumelés, Deux tourelles latérales Sanctis, Fumigènes, Projecteur, Coque Sanctifié.
Règles spéciales :
Esprit de la machine.
Véhicule d’assaut.
Options :
Fulgurant sur pivot pour +5points.
Missile Traqueur pour +15 points.
Blindage renforcé pour +15 points.
Les Psycanons jumelés peuvent être échangé gratuitement contre des Incinérators jumelés.
Capacité de Transport :
10 figurines.
Les Space marines en armure Terminator comptent comme 2 figurines.
Tourelles latérales Sanctis :
Les tourelles latérales Sanctis consistent en un double système de Psycanons jumelés. Les emplacements réservés aux générateurs lasers de la version classique du Land Raider étant utilisés pour obtenir un système de tir plus performant et plus important qu’à la normale.
Portée: 36ps F6 PA4 Lourde 4 jumelés.
Note: Seules les sauvegardes d’armures peuvent être tentées contre un Psycanon, les sauvegardes invulnérables sont quant à elles annulées.

Aub.

This is the techmarine.

Techmarine Chevaliers Gris :

Certains Chevaliers Gris qui font montre d'un intérêt particulier pour les technologies sont parfois choisis par le Maître de Forge du Chapitre pour suivre un entrainement spécifiques les menant sur la voie des Techmarines. A leur entrainement de guerrier Chevalier Gris vient s'ajouter les connaissances obtenues après des années d'études auprès de l'Adeptus Mechanicus de Mars. Les Techmarines ont pour charge de réparer les véhicules du Chapitre et d'en bénir les esprits guerriers. Sur le champ de bataille leurs connaissances doublées de leurs capacités martiales en font des guerriers redoutés.

Techmarine : coût : 80 points.

Une armée de Chevaliers Gris peut inclure un Techmarine pour chaque véhicule choisi comme Elite ou soutien (à l’exception des véhicules de transport assignés). Le Techmarine n’occupe aucun choix dans le schéma de structure d’armée, mais compte à tout autre point de vue comme une unité d’Elite distincte.


Cc 5
Ct 4
F 4
E 4
Pv 2
I 4
A 2
Cd 10
Svg 2+/5+

Type d’unité : Infanterie
Équipements : Armure Terminator, Fulgurant avec Bolts de Psycanon et Arme de force Némésis, Servo-bras.
Règles spéciales : Chevaliers Gris, Frappe en profondeur, Bénédiction de l’Omnimessie.
Options :
Peut remplacer son Servo-bras par un Servo-harnais pour +25 points.
Peut remplacer son fulgurant par un Incinérator pour +10 points.
Peut remplacer son fulgurant par un Psycanon pour +20 points.
Peut gratuitement remplacer son arme de force Némésis et son fulgurant par une paire de griffes éclairs ou par un Marteau Tonnerre et Bouclier Tempête.
Le Techmarine peut être accompagné par jusqu’à 4 Serviteurs équipés chacun d’un Servo-bras et d’une arme de corps à corps, pour +25 points par figurine. Tout serviteur peut remplacer son Servo-bras par un bolter lourd ou un multi-fuseur sans coût supplémentaire ou par un lance plasma lourd pour + 10 points par figurine.

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Post by belissand Mon May 26, 2008 6:41 pm

Ok 260 pts LR with:

Instead of twin hevay bolters you get twin Psy cannon or Twin Incinerators and instead of the Twin Lascannons on both sides you get 1 twin Psycannon with heavy 4 on each side.

making it a 11 twin psycannon shot vehicle with sacred hull + transport capacity of 10.

In 4 th ed rules it would be an interesting vehicle, It doesn't solve our lack of anti armor, but still a very nice vehicle, however in 5th his power will be diminished.
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Post by Brother_Marine Tue May 27, 2008 12:01 am

Loving the enthusiasm guys, but come on, get some rules you all agree on and post them in my other thread so we can make a difference for the next codex. cheers
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Post by Aubéron Tue May 27, 2008 1:41 am

This is the rest of the Codex.

QG

Frère-Capitaine Chevaliers Gris :
coût : 160 points
Cc 6
Ct 5
F 4(6)
E 4
Pv 3
I 5
A 4
Cd 10
Svg 2+/5+
Type d’unité : Infanterie
Équipements : Armure Terminator, Arme de Force Némésis, Fulgurant avec bolts de Psycanon.
Règles spéciales : Chevaliers Gris, Rites de Détestation, Personnage Indépendant, Psyker, Dernier rempart de l’Humanité, Frappe en profondeur.
Pouvoir psychique : Tout Frère Capitaine Chevalier Gris dispose du pouvoir psychique : Holocauste qu’il peut remplacer par un autre pouvoir psychique de la liste des Chevaliers Gris sans coût supplémentaire.
Options :
Peut remplacer son fulgurant par un Incinérator pour +15 points.
Peut remplacer son fulgurant par un Psycanon pour +25 points.
Peut remplacer son arme de Force Némésis par une Arme bénie pour +10 points ou par un Marteau Tueur de Démon pour +20 points.
Peut gratuitement remplacer son arme de force Némésis et son fulgurant par une paire de griffes éclairs ou par un Marteau Tonnerre et Bouclier Tempête.
Peut recevoir un Grimoire des noms véritables pour +10 points, de l'Encens sacré pour +10 points et une Arme de Maître pour +15 points.

Garde d’Honneur : coût : 184 points

Une armée Chevaliers Gris peut inclure une Garde d'honneur par personnage indépendant qu’elle comprend. La garde d'honneur n’occupe aucun Choix du Schéma de Structure d’armée, mais compte à tout autre point de vue comme une unité QG distincte.

Cc 5
Ct 4
F 4(6)
E 4
Pv 1
I 4
A 2
Cd 10
Svg 2+5+
Type d’unité : Infanterie
Composition de l’unité : 4 Terminators Chevaliers Gris.
Équipements : Armure Terminator, Fulgurant avec bolts de Psycanon, et Arme de force Némésis.
Règles spéciales : Chevaliers Gris, Frappe en profondeur.
Options :
Une des figurines peut remplacer son fulgurant par un Incinérator pour +10 points ou un Psycanon pour +20 points.
Tous les membres de l’escouade peuvent gratuitement remplacer leurs équipements par un marteau tonnerre et bouclier tempête ou une paire de griffes éclairs.
Un Terminator de l’escouade peut être promu Apothicaire pour +25 points. Il porte alors un narthécium et un réductor en plus de son équipement de base.
Un Terminator de l’escouade peut être promu porteur de Sainte Relique pour +25 points. Il porte l’équipement habituel de ces frères.

ELITE

Terminator : coût : 245 points.
Cc 5
Ct 4
F 4 (6)
E 4
Pv 1
I 4
A 2 - Justicar Terminator A 3
Cd 10
Svg 2+5+
Type d’unité : Infanterie
Composition de l’unité : 1 Justicar Terminator et 4 Terminators Chevaliers Gris.
Équipements : Armure Terminator, Fulgurant avec bolts de Psycanon, et Arme de force Némésis.
Règles spéciales : Chevaliers Gris, frappe en profondeur.
Options :
Une des figurines peut remplacer son fulgurant par un Incinérator pour +10 points ou un Psycanon pour +20 points.
Tous les membres de l’escouade peuvent gratuitement remplacer leurs équipements par un marteau tonnerre et bouclier tempête ou une paire de griffes éclairs.
Holocauste : Les Terminators Chevaliers Gris peuvent acheter ce pouvoir psychique pour +20 points par unité.
Le Justicar Terminator peut remplacer son fulgurant par un Incinérator pour +15 points ou un Psycanon pour +25 points.
Le Justicar Terminator peut gratuitement remplacer son arme de force Némésis par un marteau tonnerre et un bouclier tempête ou une paire de griffes éclairs.

Dreadnought : coût : 130
CC 5
CT 4
F 6
I 4
A 2
Blindage avant 12
Blindage de flanc 12
Blindage arrière 10
Type d’unité : Marcheur.
Armes : Canons d’assaut, Armes de corps à corps de Dreadnought avec fulgurant intégré et Bolts de Psycanon, Fumigènes, Projecteur, Coque Sanctifiée.
Règles spéciales : Chevaliers Gris.
Options :
Peut devenir Dreadnought Vénérable pour +20 points et être choisi en QG.
Peut remplacer son arme de corps à corps de Dreadnought par un lance missile pour +10 points.
Peut remplacer son fulgurant par un Incinérator pour +15 points.
Peut remplacer gratuitement son canon d’assaut par des bolters lourds jumelés avec Bolts de Psycanon, un multi-fuseur, un lance-plasma lourd, des autocanons jumelés ou un Psycanon, ou par des canons laser jumelés pour +20 points.
Blindage renforcé pour +15 points.

TROUPES

Chevaliers Gris : coût :150 points.

Cc 5
Ct 4
F 4(6)
E 4
Pv 1
I 4
A 1 - Justicar A 2
Cd 8 - Justicar Cd 9
Svg 3+
Type d’unité : Infanterie.
Composition de l’unité : 1 Justicar Chevalier Gris et 4 Chevaliers Gris.
Équipements : Armure énergétique, Fulgurant, Arme de force Némésis, grenades à fragmentations et antichars.
Règles spéciales : Chevaliers gris.
Options :
L’escouade peut inclure cinq chevaliers gris additionnels pour +125 points.
Jusqu’à deux figurines peuvent échanger leurs armes contre un Psycanon pour +15 points ou un Incinérator pour +5 points.
L’escouade gagne la capacité de se téléporter si elle est sélectionnée comme choix d’Attaque Rapide (voir ci dessous).
Le Justicar peut remplacer gratuitement son équipement par un marteau tonnerre et un bouclier tempête ou une paire de griffes éclair.
Le Justicar peut être doté de Bombes à Fusion pour +5 points.
Escouade Téléportée :
Une escouade de Chevaliers Gris peut être sélectionnée en choix d’Attaque Rapide et non comme choix de Troupes, auquel cas elle peut utiliser les règles de frappe en profondeur à l’instar des Terminators Chevaliers Gris.

SOUTIEN

Escouade Purgator : coût: 150 points.

Cc 5
Ct 4
F 4(6)
E 4
Pv 1
I 4
A 1 - Justicar A 2
Cd 8 - Justicar Cd 9
Svg 3+
Type d’unité : Infanterie.
Composition de l’unité : 1 Justicar Chevalier Gris et 4 Chevaliers Gris.
Équipements : Armure énergétique, Fulgurant et arme de force Némésis.
Règles spéciales : Chevaliers gris.
Options:
L’escouade peut inclure cinq chevaliers gris additionnels pour +125 points.
Jusqu’à quatre figurines peuvent échanger leurs armes contre un Psycanon pour +20 points par figurine ou un Incinérator pour +10 points par figurine.
Le Justicar peut remplacer son équipement par un Incinérator pour +10 points ou un Psycanon pour +20 points.
Le Justicar peut être équipé de Bombes à Fusion pour +5 points.

Land Raider : coût : 260 points.

Blindage avant 14
Blindage de flanc 14
Blindage Arrière 14
Ct 4
Type d’unité : Véhicule
Armes : Bolters lourds jumelés avec bolts de Psycanon, Deux tourelles latérales avec canon laser jumelés, Fumigènes, Projecteur, Coque Sanctifié.
Règles spéciales : Esprit de la machine. Véhicule d’assaut.
Options :
Fulgurant sur pivot pour +5points.
Missile Traqueur pour +15 points.
Blindage renforcé pour +15 points.
Capacité de Transport :
10 figurines.
Les Space marines en armure Terminator comptent comme 2 figurines.

Land Raider Crusader : coût : 260 points.

Blindage avant 14
Blindage de flanc 14
Blindage Arrière 14
Ct 4
Type d’unité : Véhicule
Armes : Canons d’assaut jumelés, Multi-fuseur, Deux tourelles latérales Ouragan, Auto-lanceurs de grenades frag, Fumigènes, Projecteur, Coque Sanctifié.
Règles spéciales : Esprit de la machine. Véhicule d’assaut.
Options :
Fulgurant sur pivot pour +5points.
Missile Traqueur pour +15 points.
Blindage renforcé pour +15 points.
Capacité de Transport :
16 figurines.
Les Space marines en armure Terminator comptent comme 2 figurines.

That's all.

For the rest of the codex, I have changed and limited many option and psychic power. I change cost of psycanonn and incinerator. If you want the codex (in french) mail me.

Aub.
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OUR SUGGESTION FOR THE NEW DAEMONHUNTERS-GREY KNIGHTS CODEX - Page 3 Empty Re: OUR SUGGESTION FOR THE NEW DAEMONHUNTERS-GREY KNIGHTS CODEX

Post by Klomster Tue May 27, 2008 7:49 am

I used google translator too translate this, for the ones too lazy to do it yourself.


During the battle of Peregrim IX, the Grey Knights were held in check by countless hordes of demons of Chaos. The Inquisition did not wish to launch the Exterminatus on this planet rich in minerals, Techmarines Chapter under the leadership of Grand Master Trân had the idea to adapt systems psycanons matched on Land Raiders at their disposal. The Land Raider called Sanctis "forced the enemy lines with a barrage of bolts and psychological invasion was repulsed. Since then the Land Raider Sanctis are used in battle or a demonic strong resistance is expected.

Land Raider Sanctis: cost: 260 points.

Shielding before 14
Shielding flank 14
Shielding Rear 14
Ct 4
Unit Type: Vehicle
Weapons: Psycanons paired, two towers side Sanctis, Smoke, Spotlight, Shell Sanctifié.
Special rules:
Spirit of the machine.
Vehicle assault.
Options:
Fulgurant on pivot for +5 points.
Missile Tracker for +15 points.
Shielding strengthened to +15 points.
The Psycanons twin can be exchanged free of Incinérators against matched.
Transport Capability:
10 figurines.
Space marine armor count as Terminator 2 figurines.
Tourelles side Sanctis:
The turrets side Sanctis consist of a dual system of Psycanons matched. The sites for generators lasers version of the classic Raider Land being used to obtain a fire system more efficient and more important than normal.
Scope: 36ps F6 PA4 Heavy 4 matched.
Note: Only backups armor can be attempted against a Psycanon, backups are invulnerable as they cancelled.

Aub.

This is the techmarine.

Techmarine Knights Grey:

Some Grey Knights who have shown a particular interest in technology are sometimes chosen by the Lord of Forge Chapter to follow specific training leading towards the Techmarines. At their training warrior Chevalier Gray added knowledge gained after years of studies with the Adeptus Mechanicus of March. The Techmarines have the burden of repairing vehicles Chapter and to bless the spirits warriors. On the battlefield doubled their knowledge of their martial skills are feared warriors.

Techmarine: cost: 80 points.

An army of Grey Knights may include a Techmarine for each vehicle chosen as Elite or support (with the exception of transport vehicles assigned). The Techmarine occupies no choice in the schematic structure of the army, but at any other point of view as a separate unit of Elite.


Cc 5
Ct 4
4 F
E 4
Pv 2
I 4
A 2
Cd 10
Svg 2 + / 5 +

Unit Type: Infantry
Equipment: Armor Terminator, Fulgurant with Bolts of Psycanon and Handgun force Nemesis, Servo-arm.
Special rules: Knights Gris, Strike in depth, Blessing of the Omnimessie.
Options:
Can replace its Servo-arm by a Servo harness for +25 points.
Can replace her with a dazzling Incinérator to +10 points.
Can replace her with a dazzling Psycanon to +20 points.
Can free replace his weapon of force and its rapid Nemesis by a pair of claws lightning or a hammer Thunder Shield and Storm.
The Techmarine may be accompanied by up to 4 servers each equipped with a servo-arm and a handgun melee, +25 points for a figurine. Any servant may replace its Servo-arm by a heavy bolt or a multi-fuseur without additional cost or a plasma launches heavy + 10 points per figurine.

HQ

Brother-Captain Grey Knights:
cost: 160 points
Cc 6
Ct 5
F 4 (6)
E 4
Pv 3
I 5
A 4
Cd 10
Svg 2 + / 5 +
Unit Type: Infantry
Equipment: Armor Terminator, Handgun Force Nemesis, Fulgurant with bolts of Psycanon.
Special rules: Knights Gris, Rites of Détestation, Personnage Independent, Psyker, last bulwark of humanity, Strike in depth.
Power psyche: While Captain Knight Grey Brother has the power psychic: Holocaust he can replace it with another power mental list of Grey Knights without additional cost.
Options:
Can replace her with a dazzling Incinérator to +15 points.
Can replace her with a dazzling Psycanon to +25 points.
Can replace his weapon Force Nemesis blessed with a weapon for +10 points or by a hammer Killer of demon to +20 points.
Can free replace his weapon of force and its rapid Nemesis by a pair of claws lightning or a hammer Thunder Shield and Storm.
Can receive Grimoire real names for +10 points, Incense sacred to +10 points and a Weapon Master for +15 points.

Guard of Honor: cost: 184 points

An army Grey Knights may include a Guard of Honour by independent character she understands. The guard of honour does not Selection Scheme Structure army, but at any other point of view as a separate unit headquarters.

Cc 5
Ct 4
F 4 (6)
E 4
Pv 1
I 4
A 2
Cd 10
Svg 2 5 +
Unit Type: Infantry
Composition of the unit: 4 Terminators Grey Knights.
Equipment: Armor Terminator, Fulgurant with bolts of Psycanon and Handgun force Nemesis.
Special rules: Knights Gris, Strike in depth.
Options:
One of the figurines can replace her with a dazzling Incinérator to +10 points or Psycanon to +20 points.
All members of the squad are free to replace their equipment with a hammer and thunder storm shield or a pair of claws lightning.
A Terminator of the squad may be promoted Apothicaire to +25 points. It then narthécium and réductor in addition to its basic equipment.
A Terminator of the squad may be promoted carrying Holy Relic to +25 points. It covers the usual equipment of these brothers.

ELITE

Terminator: cost: 245 points.
Cc 5
Ct 4
F 4 (6)
E 4
Pv 1
I 4
A 2 - A Justicar Terminator 3
Cd 10
Svg 2 5 +
Unit Type: Infantry
Composition of the Unit: 1 Justicar Terminator 4 and Terminators Grey Knights.
Equipment: Armor Terminator, Fulgurant with bolts of Psycanon and Handgun force Nemesis.
Special rules: Grey Knights, hitting deep.
Options:
One of the figurines can replace her with a dazzling Incinérator to +10 points or Psycanon to +20 points.
All members of the squad are free to replace their equipment with a hammer and thunder storm shield or a pair of claws lightning.
Holocaust: The Terminators Grey Knights can buy the psychic power to +20 points per unit.
The Terminator Justicar can replace her with a dazzling Incinérator to +15 points or Psycanon to +25 points.
The Terminator Justicar can replace his weapon free forcibly Nemesis by a hammer and a thunder storm shield or a pair of claws lightning.

Dreadnought: cost: 130
CC 5
CT 4
6 F
I 4
A 2
Shielding before 12
Shielding flank 12
Shielding back 10
Unit Type: Walker.
Weapons: Canons assault, weapons melee of Dreadnought with dazzling integrated and Bolts of Psycanon, Smoke, Spotlight, Shell Sanctifiée.
Special rules: Grey Knights.
Options:
Can become Dreadnought Venerable to +20 points and be selected to HQ.
Can replace his weapon body Dreadnought body by a missile launchers to +10 points.
Can replace her with a dazzling Incinérator to +15 points.
Can replace free his cannon stormed by heavy bolters matched with Bolts of Psycanon, a multi-fuseur, a plasma heavy launchers, autocanons matched or Psycanon, or by twin laser cannons to +20 points.
Shielding strengthened to +15 points.

TROOPS

Grey Knights: cost: 150 points.

Cc 5
Ct 4
F 4 (6)
E 4
Pv 1
I 4
A 1 - Justicar A 2
Cd 8 - Justicar Cd 9
Svg 3 +
Unit Type: Infantry.
Composition of the Unit: 1 Justicar Chevalier Gris Gris and 4 Knights.
Equipment: Armor energy Fulgurant, Handgun force Nemesis, fragmentation grenades and antitank.
Special rules: Knights gray.
Options:
The squad includes five knights gray additional +125 points.
Up to two figures can exchange their weapons against a Psycanon to +15 points or Incinérator for +5 points.
The squad won the ability to teleport if it is selected as a choice of Fast Attack (see below).
The Justicar can replace its equipment with a hammer and a thunder storm shield or a pair of claws lightning.
The Justicar can be equipped with bombs to Fusion for +5 points.
Téléportée Squad:
A squad of Grey Knights can be selected by choosing Attack Fast and not as choice of Troops, in which case it may use the rules strike a depth like Terminators Grey Knights.

SUPPORT

Purgator Squad: cost: 150 points.

Cc 5
Ct 4
F 4 (6)
E 4
Pv 1
I 4
A 1 - Justicar A 2
Cd 8 - Justicar Cd 9
Svg 3 +
Unit Type: Infantry.
Composition of the Unit: 1 Justicar Chevalier Gris Gris and 4 Knights.
Equipment: Armor energy Fulgurant weapon and forcibly Nemesis.
Special rules: Knights gray.
Options:
The squad includes five knights gray additional +125 points.
Up to four figures can exchange their weapons against a Psycanon to +20 points per figurine or a Incinérator to +10 points per figurine.
The Justicar can replace its equipment by a Incinérator to +10 points or Psycanon to +20 points.
The Justicar may be equipped with bombs to Fusion for +5 points.

Land Raider: cost: 260 points.

Shielding before 14
Shielding flank 14
Shielding Rear 14
Ct 4
Unit Type: Vehicle
Weapons: Bolters matched with heavy bolts of Psycanon, two towers side with twin laser cannon, Smoke, Spotlight, Shell Sanctifié.
Special rules: Spirit of the machine. Vehicle assault.
Options:
Fulgurant on pivot for +5 points.
Missile Tracker for +15 points.
Shielding strengthened to +15 points.
Transport Capability:
10 figurines.
Space marine armor count as Terminator 2 figurines.

Land Raider Crusader: cost: 260 points.

Shielding before 14
Shielding flank 14
Shielding Rear 14
Ct 4
Unit Type: Vehicle
Weapons: guns stormed matched, Multi-fuseur, two towers side Hurricane, Auto-frag grenade launchers, Smoke, Spotlight, Shell Sanctifié.
Special rules: Spirit of the machine. Vehicle assault.
Options:
Fulgurant on pivot for +5 points.
Missile Tracker for +15 points.
Shielding strengthened to +15 points.
Transport Capability:
16 figurines.
Space marine armor count as Terminator 2 figurines.

Blame google translator for weird translations.
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OUR SUGGESTION FOR THE NEW DAEMONHUNTERS-GREY KNIGHTS CODEX - Page 3 Empty Re: OUR SUGGESTION FOR THE NEW DAEMONHUNTERS-GREY KNIGHTS CODEX

Post by Klomster Tue May 27, 2008 7:52 am

Brother_Marine wrote:Loving the enthusiasm guys, but come on, get some rules you all agree on and post them in my other thread so we can make a difference for the next codex. cheers

I thought we were too write it here!

Ok boyz, lets go trough the good stuff so far!
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OUR SUGGESTION FOR THE NEW DAEMONHUNTERS-GREY KNIGHTS CODEX - Page 3 Empty Re: OUR SUGGESTION FOR THE NEW DAEMONHUNTERS-GREY KNIGHTS CODEX

Post by Aubéron Tue May 27, 2008 9:22 am

This is the end of the codex if you want too translate this, you can.
(My antivirus refuse the acces and the installation at google translator.)

RÈGLES SPÉCIALES DES CHEVALIERS GRIS

Sans Peur : Les Chevaliers Gris, de par leur entraînement, sont immunisés aux effets des horreurs qu’ils sont amenés à combattre et aucune puissance dans cette dimension ou dans une autre ne saurait entamer leur résolution. Ils sont sans peur et réussissent donc automatiquement tout test de moral qu’ils doivent effectuer et ne battent jamais en retraite. Ils ne peuvent pas être bloqués. Tout personnage indépendant rejoignant une unité sans peur bénéficie de cette règle.

Frappe en Profondeur : Les Chevaliers Gris se téléportent souvent là où leur présence est la plus nécessaire. Toutes les figurines des types suivants peuvent être gardées en réserve et déployées en utilisant les règles de Frappe en Profondeur, même dans des missions qui ne l’autorisent pas : unités de Terminators Chevaliers Gris, Héros Chevalier Gris, escouades Téléportées.

Tir à une Main : Les Chevaliers Gris équipés de fulgurants possèdent la compétence tir à une main. Tous les Chevaliers Gris bénéficient de cette règle.

Combinaison Aegis : L’armure baroque et archaïque que portent les Chevaliers Gris est couverte d’inscriptions bénies et d’hexagrammes de protection avant d’être religieusement consacrée et psychiquement chargée afin de vaincre les impies. Combinées à la puissance mentale des Chevaliers eux mêmes, ces armures bénies leur permettent de faire face à des adversaires issus de l’Immaterium. Une combinaison Aegis donne les avantages suivants aux Chevaliers Gris : Chaque fois qu’un psyker ennemi utilise un pouvoir nécessitant un test psychique contre un personnage ou une escouade Chevalier Gris, sa cible peut tenter de lui résister en jetant 1D6 et en ajoutant au résultat la valeur de Commandement la plus haute de l’escouade. Pour pénétrer les défenses des Chevaliers Gris, le psyker ennemi doit obtenir un résultat supérieur ou égal à ce total en jetant 1D6 et en y ajoutant son propre Commandement. Si le total du psyker est inférieur à celui des Chevaliers Gris, son pouvoir échoue. Notez que le joueur Chasseur de Démons peut utiliser une coiffe psychique ou une combinaison Aegis contre les effets d’un pouvoir, mais pas les deux dans le même tour. Les pouvoirs psychiques mineurs ennemis n’ont aucun effet sur les Chevaliers Gris.

Le Voile : Les prières psychiques des Chevaliers Gris peuvent être combinées lors d’une bataille pour confondre et tromper l’ennemi, aveuglant ses sens abusés par la lumière resplendissante de leur foi et de leur piété. Chaque fois qu’une unité ennemie tire sur des Chevaliers Gris, elle doit déterminer si elle arrive à les voir, en jetant 3D6 et en multipliant le résultat par 3, pour un résultat allant de 9 à 54. Le total indique la distance en ps à laquelle l’unité ennemie peut voir les Chevaliers Gris. Si sa cible est à portée, le tir est résolu normalement. Si ce n’est pas le cas, l’unité est troublée et ne peut pas diriger ses tirs contre une autre cible. L’artillerie et les armes à estimation tirent normalement, mais la distance de dispersion est doublée si les Chevaliers Gris ne sont pas à portée de détection. Les équipements et les compétences affectant les règles de combat nocturne, comme les projecteurs ou vision nocturne/sens aiguisés, n’ont aucun effet sur ce pouvoir. Les unités contenant un psyker peuvent relancer les 3D6 mais doivent accepter le second résultat. Les règles de combat nocturne, si elles sont utilisées, prennent le pas sur celles du Voile. Les règles spéciales qui interagissent avec les règles de combat nocturne ne donnent aucun bonus contre le Voile.

Rites d’Exorcisme : La présence même des Chevaliers Gris est insupportable pour les démons : leur pureté psychique et leurs Litanies de Détestation repoussent ces entités maléfiques et affaiblissent leur emprise sur le monde matériel. Les démons devant effectuer des tests liés à leur valeur de commandement subissent un malus de -1 si au moins un Chevalier Gris est présent sur la table de jeu. De plus, les démons tentant de lancer un assaut contre des Chevaliers Gris doivent jeter les dés pour déterminer leur distance d’assaut, comme s’ils se trouvaient en terrain difficile. Les démons considérés comme de la cavalerie doublent le résultat donné par le dé le plus fort.

Invasion Démoniaque : La présence des Chevaliers Gris est souvent l’indice d’une intense activité démoniaque et présage fréquemment l’ouverture d’une brèche d’une ampleur conséquente. Pour représenter ceci, les démons tirés du Codex Démons du Chaos (mais pas les Démons Majeurs, les Princes Démons, Hérault, les Broyeurs d'Âmes) bénéficient de la règle attaque soutenue dans toute partie où ils sont confrontés aux Chevaliers Gris. Les démons remis en jeu grâce à cette règle n’ont pas à être invoqués (ils entrent en jeu depuis leur bord de table, comme indiqué dans les règles d’Attaque Soutenue) et ne peuvent en aucun cas occuper de quart de table, tenir un objectif, etc.
ARSENAL DES CHEVALIERS GRIS

Les Chevaliers Gris en armures énergétiques ne peuvent choisir que des objets de l’Arsenal et non des armes. Ils sont en effet entraînés à se battre avec les armes bénies de leur ordre et ne les échangeront en aucun cas contre d’autres.
Armement :

Arme Bénie: Elle compte comme une arme énergétique et blesse toujours les démons sur 4+, à moins que la Force du porteur ne lui permette de blesser plus facilement. Contre les véhicules et les Dreadnought possédés, une arme bénie possède un facteur de pénétration de 2D6+Force. Il ne peut y avoir qu’une seule arme bénie par armée.

Arme de Force Némésis: Tous les Chevaliers Gris sont équipés d’une arme de force Némésis, que ce soit une épée sanctifiée, un marteau, une hache ou une hallebarde. Toutes sont consacrées et ointes d’huiles saintes. Elles sont imbues d’énergie psychique et portent des inscriptions destinées à protéger leur utilisateur contre les créatures de l’Immaterium. Le potentiel d’une arme de force Némésis est directement lié aux capacités psychiques de celui qui la manie, il doit canaliser les énergies du Warp dans l’arme afin de les retourner contre ses adversaires.
Les règles spéciales de ces armes à une main dépendent de leur porteur :

Rang
Bonus de Force
Arme Energétique
Arme de Force
Chevalier Gris
+2
Non
Non
Justicar
+2
Oui
Non
Terminator
+2
Oui
Non
Justicar Terminator
+2
Oui
Oui
Frère-Capitaine
+2
Oui
Oui

Psycanon: Cette arme tire des bolts dont l’ogive a été remplacée par une pointe d’argent recouverte d’inscriptions sacrées, psychiquement chargées et doublées d’un explosif isotope. Le poids conséquent de l’arme est compensé par des suspenseurs permettant à son porteur de faire feu en se déplaçant, bien que la portée effective s’en trouve considérablement réduite.
Portée: 18ps F6 PA4 Assaut 3
Portée: 36ps F6 PA4 Lourde 3
Note: Seules les sauvegardes d’armures peuvent être tentées contre un psycanon, les sauvegardes invulnérables sont quant à elles annulées.

Incinérator : Les Incinérators sont des armes bénies, contenant du prométhéum consacré et des huiles saintes capables de délivrer les flammes de la foi.
Portée : Souffle F 5 PA4 Assaut 1
Note: Seules les sauvegardes d’armures peuvent être tentées contre un incinérator. Les Sauvegardes de Couvert ou Invulnérables sont annulées.

Marteau Tonnerre: Un marteau tonnerre libère une terrifiante décharge d’énergie lorsqu’il frappe un adversaire. Cette arme compte comme un gantelet énergétique, mais toute figurine qu’elle blesse ne pourra attaquer qu’après que les Attaques d’une Initiative de 1 auront été résolues durant la phase d’assaut suivante. Les véhicules touchés par un marteau tonnerre subissent un résultat équipage secoué en plus de tout autre effet.

Marteau Tueur de Démons: Le légendaire Marteau Tueur de Démons est confié aux seuls membres de l’Ordo Malleus à être parvenus à détruire un démon majeur. Il est frappé de la rune de l’Inquisition et ses coups ont la force des éclairs. Cette arme compte comme un marteau tonnerre, mais si son porteur combat des démons, il attaque par ordre d’Initiative. Un seul par armée.

Griffes Éclair : Les griffes éclair comptent comme des armes énergétiques et permettent de relancer les jets pour blesser ratés. Les figurines équipées de griffes éclair ne reçoivent le bonus de +1 Attaque pour une arme de corps à corps supplémentaire que si cette dernière est également une griffe éclair, car elles sont généralement utilisées par paire.

Bouclier Tempête : Sauvegarde Invulnérable de 4+ au corps à corps. La figurine ne peut bénéficier du bonus de +1 Attaque pour le port de deux armes de corps à corps.

Equipement :

Armure Énergétique : Sauvegarde d’Armure de 3+.

Armure Terminator: Sauvegarde d’Armure de 2+ et Sauvegarde Invulnérable de 5+. Compte toujours comme étant immobile pour tirer avec une arme lourde ou à tir rapide, peut lancer un assaut après utilisation d’une arme à tir rapide ou lourde. Ne peut jamais effectuer de percée. Peut toujours être conservé en réserve et entrer en jeu en effectuant une frappe en profondeur.

Arme de Maître : Permet la relance d’un seul jet pour toucher raté par tour de joueur lorsque l’arme est utilisée.

Bolts de Psycanon : Un pistolet bolter, bolter, fulgurant, bolter lourd avec de telles munitions possède une PA de 4. De plus, seules les sauvegardes d’armures normales peuvent être tentées, les sauvegardes invulnérables sont annulées.

Coiffe Psychique : Déclarez son utilisation après celle d’un pouvoir psychique par l’adversaire. Les deux joueurs lancent 1D6 et ajoutent la valeur de commandement de leur figurine concernée. Si le total réalisé par le porteur de la coiffe est supérieur, le pouvoir est annulé.

Encens Sacré : Toute figurine du Chaos impliquée dans un assaut auquel un personnage ainsi équipé prend part subit un malus de -1 en Initiative. Un seul par armée.

Grimoire des Noms Véritables : Tout démon en contact socle à socle avec le porteur voit sa CC divisée par deux (arrondissez à l’unité inférieure). Un seul par armée.

Sainte Relique : Une figurine portant une sainte relique peut la révéler une fois par bataille. Elle peut le faire n’importe quand. Une fois la relique révélée, toutes les figurines de l’armée des Chasseurs de Démons situées dans un rayon de 2D6ps obtiennent +1 Attaque pour le reste du tour. Notez que vous pouvez révéler la relique pendant le tour de l’adversaire si vous voulez. Une seule par armée.

Servo-bras : Confère une attaque supplémentaire au corps à corps, avec une initiative de 1 et une Force de 8, ignorant les Sauvegardes d’Armure adverses.

Servo-harnais : Compte comme deux servo-bras au corps à corps, incorpore de plus un pistolet à plasma jumelé et un lance-flammes. Le pistolet à plasma jumelé ne compte pas comme une arme additionnelle au corps à corps. Le porteur peut tirer avec toutes ces armes s’il le désire ou l’une d’elles et une de ses armes personnelles. Il peut de plus relances ses jets de réparations ratés.

Capacités spéciales :

Bénédiction de l’Omnimessie : Au lieu de se déplacer, la figurine peut réparer un véhicule ayant subi un résultat immobilisé ou arme détruite. Le Techmarine doit être en contact avec le véhicule. Lancez 1D6 : sur un 6, la réparation est effectuée. Ajoutez +1 pour chaque serviteur équipé d’un Servo-bras dans l’unité du Techmarine. Vous pouvez relancer ce jet si le Techmarine est équipé d’un Servo-harnais.

Dreadnought Vénérable : En plus d’être de féroces guerriers, la sagesse d’un Dreadnought accumulée depuis des millénaires de batailles et dans tous les types d’engagement imaginables, est une ressource précieuse pour son chapitre. Un seul Dreadnought par détachement peut être promu Vénérable. Les Dreadnought Vénérables sont très durs à abattre : chaque fois qu’ils subissent un dommage superficiel ou important, vous pouvez obliger l’adversaire à relancer le jet de dé sur le tableau des dommages approprié. Vous devez toutefois accepter le second résultat, même s’il est pire que le premier.
Rites de Détestation : Toutes les autres figurines Chevaliers Gris de cette armée utilisent le Cd de cette figurine pour leurs tests psychiques et leurs tests de Combinaison Aégis mais pas pour les tests de Commandement, Moral et Pilonnage.

Dernier rempart de l’Humanité : Plus que tout autre Chevaliers Gris, Le Frère-Capitaine accomplira sa tâche ne craignant pas la mort et résistant aux plus terribles dommages. Le Frère-Capitaine est immunisé à la règle de mort instantanée.

That's the first part.

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Post by Aubéron Tue May 27, 2008 9:25 am

And the second parts.

Equipement des Véhicules :

Auto-lanceurs de Grenades à Fragmentation : Les figurines débarquant du véhicule de transport comptent comme étant munies de grenades à fragmentation.

Blindage Renforcé : Certains véhicules impériaux portent parfois des plaques de blindage supplémentaires afin d’obtenir une meilleure protection. De tels véhicules comptent tout résultat équipage sonné sur les tableaux des dommages comme un résultat équipage secoué.

Coque Sanctifiée : Les Chevaliers Gris font régulièrement bénir leurs véhicules et ne font confiance qu’aux Esprits de la Machine les plus purs. Le véhicule est couvert d’inscriptions d’abjuration et de sceaux de pureté, de sorte que les créatures démoniaques peuvent difficilement l’approcher. Tout démon désirant lancer un assaut contre le véhicule doit effectuer un test de terrain difficile comme pour la règle de Rites d’Exorcisme. Un véhicule sanctifié possède un bonus de +1 en pénétration de blindage contre les véhicules ennemis dotés de l'amélioration de véhicule : Possession Démoniaque ou étant de type « démon ». Les Dreadnought sanctifiés comptent comme s’ils étaient équipés d’une combinaison Aegis et avaient un Cd de 10.

Esprit de la Machine : L’esprit de la machine est une combinaison d’éléments organiques et mécaniques qui aide à contrôler les mouvements et les systèmes d’armes d’un tank. Si l’équipage du véhicule souffre d’un résultat équipage sonné sur l’un des tableaux de dommages des véhicules, l’esprit de la machine prend le relais et permet au véhicule de se déplacer en ligne droite uniquement, jusqu’à sa distance de mouvement maximum. L’esprit de la machine peut utiliser une arme par tour tant que le véhicule ne s’est pas déplacé de plus de 6 ps, même s’il a subi un résultat équipage secoué ou équipage sonné, en plus de toute arme pouvant tirer normalement. L’esprit de la machine a une CT de 2.

Fulgurant sur Pivot : Un fulgurant monté sur pivot est fixé à l’extérieur d’un véhicule et peut être utilisé par un membre d’équipage depuis une trappe ou actionné à distance de l’intérieur. Un fulgurant sur pivot est traité exactement comme une arme défensive supplémentaire du point de vue des règles.

Fumigènes : Certains véhicules sont dotés de petites charges de fumigènes (ou un équivalent plus sophistiqué dans le cas des antigravs). Elles sont utilisées pour cacher momentanément le véhicule dans un nuage de fumée, surtout quand il sort à découvert. Une fois par partie, après son mouvement, un véhicule qui en est équipé peut déclencher ses fumigènes (quelle que soit sa vitesse). Placez du coton autour du véhicule pour indiquer qu’il est dissimulé. Le véhicule ne peut pas tirer lors du tour où il utilise ses fumigènes, mais toute touche pénétrant son blindage lors de la phase de tir suivante n’infligera que des dégâts superficiels. A la fin du tour ennemi, la fumée se dissipe sans autre effet. Notez que l’équipage d’un véhicule peut utiliser ses fumigènes dans sa phase de tir même s’il est secoué ou sonné.

Missile Traqueur : Les missiles traqueurs sont assez courants sur les véhicules impériaux. Ils sont traités comme des missiles antichars ayant une portée illimitée. Chaque missile ne peut cependant être utilisé qu’une seule fois par bataille. Les missiles traqueurs comptent comme une arme principale supplémentaire.

Projecteur : Les projecteurs ne sont utiles que durant les missions utilisant les règles de combat nocturne. Ils permettent à toute unité amie à portée de tir et ayant une ligne de vue de tirer sur une unité ennemie éclairée par le véhicule (l’unité ennemie a été illuminée par le projecteur du véhicule). Cependant, un véhicule utilisant un projecteur peut se faire tirer dessus par n’importe quelle unité ennemie au tour suivant, car elle a localisé la source de lumière.

POUVOIRS PSYCHIQUES MAJEURS DES CHEVALIERS GRIS

BANNISSEMENT : Le psyker focalise sa volonté implacable sur la dissolution du lien qui retient l’entité démoniaque dans l’univers matériel.
Pouvoir psychique pouvant être lancé lors de la phase de tir du psyker. Si le test est réussi, placez le gabarit de souffle sur une unité, un véhicule ou un personnage indépendant adverse ayant le type « démon » dans son profil. Toute figurine entièrement ou partiellement couverte perd un point de vie sur un résultat de 4+ sur 1D6. Aucune sauvegarde d'armure, invulnérable ou de couvert ne peut être tentée contre ce pouvoir. Les véhicules touchés par le gabarit subissent un dégâts superficiel sur un résultat de 4+ sur 1D6.

DESTRUCTEUR DE DÉMONS : Le psyker accompagne ses attaques d’une litanie de purification et d’abjuration, chacun de ses coups étant précédé d’un crescendo de haine qui affaiblit la substance des êtres issus du Warp.
Pouvoir psychique pouvant être lancé au début de n’importe quelle phase d’assaut. Si le test est réussi, le psyker peut relancer tous ses jets pour toucher et pour blesser ratés contre des démons pendant le reste du tour. Vous devez accepter le second résultat.

HOLOCAUSTE : Le psyker projette une boule de flammes blanches incinérant tous ceux qui se trouvent dans les parages.
Pouvoir psychique pouvant être lancé lors de la phase d’assaut des Chasseurs de Démons, avec une Initiative de 1. Si le test est réussi, placez le gabarit d’artillerie n’importe où en contact avec le psyker (ou le Frère-Capitaine dans le cas d’une unité de Terminator). Toutes les figurines, amies ou ennemies, entièrement sous le gabarit subissent une touche de Force 5 mais disposent de leur sauvegarde d’armure normale. Celles partiellement couvertes sont touchées sur un résultat de 4+. Si une escouade de Terminator Chevaliers Gris est victime des Périls du Warp en utilisant ce pouvoir, chacun de ses membres est attaqué avec une Force de 6. Toute perte subie suite à l’usage de ce pouvoir compte dans le résultat de combat. Notez qu’il est possible de voir une escouade de Chevaliers Gris dotée de ce pouvoir et accompagnée par un Héros le possédant lui aussi. Potentiellement, l’unité peut donc déclencher Holocauste deux fois dans le même tour. Si le Héros utilise son propre pouvoir et subit une attaque démoniaque, lui seul en subit les conséquences. Si en revanche il fait office de “vecteur” pour le pouvoir de sa suite, tous subissent une touche. Déclarez la façon dont vous allez procéder avant de jeter les dés.

PAROLE DE L’EMPEREUR : Certains Inquisiteurs possèdent une telle foi que leurs liturgies sont capables de faire trembler les infidèles et les démons.
Pouvoir psychique pouvant être lancé au début de la phase d’assaut ennemie, même si le psyker est engagé au corps à corps. Si le test est réussi, toute unité ennemie tentant de charger le psyker ou son unité doit effectuer un test de Commandement. En cas d’échec, elle ne peut lancer aucun assaut ce tour.

POING D’ACIER : Certains psykers sont capables de transformer leur force mentale en énergie physique pouvant infliger des dégâts catastrophiques à tous ceux qu’ils frappent. Un psyker utilisant ce pouvoir est en mesure de broyer de l’adamantium à mains nues.
Pouvoir psychique pouvant être lancé au début de n’importe quelle phase d’assaut. Si le test est réussi, la Force de base du psyker passe à 10 jusqu’au début de son tour suivant, il compte également comme étant équipé d’une arme de corps à corps additionnelle. Notez que ses coups n’annulent pas les sauvegardes d’armures adverses et n’affectent pas l’ordre dans lequel les attaques sont résolues. Étant donné que ses poings crépitent d’énergies destructrices, le psyker ne peut pas utiliser d’arme jusqu’au début de son tour suivant, il ne tire donc aucun bénéfice d’une arme énergétique, d’une arme de force Némésis ou de toute autre attaque spéciale au corps à corps.

SANCTUAIRE : De nombreux psykers sont capables de générer un bouclier psychique les protégeant des influences malignes du Warp.
Pouvoir psychique pouvant être lancé au début du tour du psyker. Les démons ne peuvent pas s’approcher à moins de 3 ps de lui, quelle qu’en soit la raison. Ils traitent cette zone comme infranchissable et ne peuvent pas voir à travers elle. Les démons se trouvant déjà dans ce rayon sont repoussés directement à l’opposé du psyker jusqu’à ce qu’ils se trouvent à 3 ps de lui, tout en conservant leur cohérence d’unité si possible. Ceci peut mettre fin à un combat. Tout démon entrant en jeu dans un rayon de 3 ps autour du psyker alors qu’il utilise Sanctuaire est automatiquement détruit. Les effets de ce pouvoir durent jusqu’à ce que le psyker se déplace, tire ou utilise un autre pouvoir psychique, il peut toutefois combattre normalement au corps à corps. Si Sanctuaire est lancé alors qu’un démon porteur du Collier de Khorne est dans la zone d’effet, il est annulé sur 2+, selon les effets du Collier. Si Sanctuaire est lancé avant, le démon ne peut plus entrer dans la zone et ne peut donc annuler le pouvoir.

Tout Héros Chevalier Gris peut avoir un des pouvoirs psychiques ci-dessus. Le coût des pouvoirs psychiques ne compte pas dans la limite des points qu’un personnage peut dépenser en équipement. Ces pouvoirs suivent les règles habituelles de Warhammer 40,000. Un psyker ne peut utiliser qu’un seul pouvoir psychique majeur par tour de jeu.

Les escouades de Terminator Chevaliers Gris ont accès au pouvoir Holocauste en tant qu'options. Voir la liste d’armée pour plus de détails. Pour utiliser n’importe lequel de ces pouvoirs, un psyker doit réussir un test psychique préalable lors de la phase appropriée.

That's all.

I want to say that I'm sorry to use french langage in an english forum.

Good translation.

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